Édito n°54, avril 2017

Numéro 54 – Avril 2017

Qui aurait dit, voyant en 1908 ces petits films muets de dix ou quinze minutes, qu’un jour le cinéma deviendrait une culture à part entière ! Et pourtant personne aujourd’hui ne conteste au cinéma sa position de septième art.

On retrouve un peu le même parcours dans le domaine du jeu vidéo.

Dans les années soixante-dix, les jeux vidéo se jouaient d’abord dans des lieux publics sur des bornes d’arcade en payant 50 cents ou un dollar comme pour les premiers petits films de trente secondes ou d’une minute qu’on pouvait voir à la fin du XIXème siècle dans des Kinetoscope Parlors, ces petits magasins où s’alignaient des rangées de kinetoscopes permettant à travers un oeilleton de visionner pour 5 cents quelques moments d’images.

Comme le cinéma qui, à cause de besoins techniques coûteux nécessaires pour le produire et le présenter au public, est devenu très tôt une véritable industrie, le marché du jeu vidéo a très vite intéressé des investisseurs qui y ont vu là une véritable opportunité à conquérir.

Le cinéma a mis plus de temps que les jeux vidéo à donner à son public la possibilité de visionner ses produits chez soi, et non obligatoirement dans un lieu public. Cela se comprend aisément, les inventions techniques le permettant étant relativement récentes.

À la différence du cinéma où le spectateur reste passif devant l’écran, les jeux vidéo mettent le client-consommateur dans une situation active. Ce dernier intervient dans le jeu, peut obtenir des gadgets, des éléments lui permettant de progresser dans le jeu, d’augmenter la difficulté du parcours, de se confronter à d’autres joueurs.

Si le cinéma, à travers les oeuvres de grands cinéastes comme Griffith, Chaplin, Orson Welles, Kurosawa, Fritz Lang, Ozu, Tarkovski, Renoir, Bergman, Fellini, Kubrick ou Godard, est reconnu sans contestation comme faisant partie des expressions majeures de l’art, cela ne se passe pas encore complètement au même niveau de la part des « académies » en ce qui concerne l’univers des jeux vidéo qui lui aussi a ses célèbres auteurs et ses grands réalisateurs pour l’instant moins connus du grand public.

Certes, c’est la plus grande industrie culturelle mondiale ayant engrangé près de 100 milliards de dollars en 2016, soit plus que les industries du cinéma et de la musique réunies. Certes, nombreux algorithmes développés pour les jeux vidéo sont aussi utilisés à des fins scientifiques à travers des serious games. Certes, 8 % de la population américaine joue régulièrement et 6 % joue online avec des partenaires. Même les jeux de société les plus classiques se retrouvent de plus en plus sur des tables numériques. Et le public devient de plus en plus accroc à des jeux narratifs. Il ne veut plus seulement suivre de belles histoires. Il veut les vivre. Il veut les construire même si ce n’est que virtuellement.

Quelle que soit la génération à laquelle nous appartenons, il est important de ne pas passer à côté de ce monde, qui occupe régulièrement le quotidien des jeunes mais aussi celui de nombreux adultes, pour le comprendre en découvrir ses qualités et son impact dans la société actuelle.